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Bolivia Tech Hub, un espacio para apoyar proyectos tecnológicos

El lugar abre sus puertas a las comunidades tecnológicas que tengan la iniciativa de crear y difundir proyectos en esta categoría. También ofrece capacitaciones para competencias.

Daniel Hinojosa / La Paz

Cuando estaba en la universidad, Wilmar Pimentel, de 30 años de edad, se percató de que en la ciudad de La Paz no existían espacios destinados a las comunidades tecnológicas. Con este antecedente y la pasión por la informática, abrió Bolivia Tech Hub. La iniciativa brinda las condiciones e insumos necesarios a los interesados en crear y difundir proyectos tecnológicos; además ofrece capacitación para participar en competencias nacionales e internacionales.

"Hace tres años la actividad de proyectos tecnológicos era reducida (…). Después de un año hubo una explosión de grupos como la comunidad Android, Google y Mozilla. Ellos necesitaban un espacio para desarrollar sus ideas, por eso se creó Bolivia Tech Hub”, cuenta Pimentel, que es integrante de la Asociación Científica Multidisplinaria. La iniciativa fue inaugurada en diciembre del año pasado, con el apoyo de la ONG holandesa Hivos.

El espacio, también conocido como la Casa Hacker, se encuentra ubicado en el barrio de Sopocachi, final Sánchez Lima, precisamente en el pasaje Fabiani. De lunes a sábado, sus 150 metros cuadrados son colmados por computadoras portátiles y jóvenes que comparten la misma pasión.

Bolivia Tech Hub trabaja en cuatro áreas: proyectos tecnológicos, programación competitiva, robótica y periodismo de datos. En cada sección, los jóvenes ponen al ruedo sus capacidades y talentos que son plasmados ya en proyectos tecnológicos o en competencias. El espacio a futuro pretende habilitar otras secciones relacionadas a la informática.

Ideas transformadas en proyectos tecnológicos

El área de proyectos tecnológicos apoya a jóvenes de cualquier edad que deseen crear y difundir ideas innovadoras. Tres ambientes con acceso libre a internet son ocupados por decenas de jóvenes, que con mayor frecuencia realizan aplicaciones Android y desarrollo web. "Nosotros proporcionamos a los jóvenes todo lo necesario para que puedan trabajar en sus proyectos, no se les cobra nada; ellos tienen que traer sus computadoras. La única condición es que las personas terminen lo que empiezan, porque si no, el lugar perdería su esencia y sería un simple club social”, explica Pimentel, informático que obtuvo su licenciatura en la Universidad Mayor de San Andrés. El estudiante de informática Víctor Aguilar, de 26 años, cuenta que acude a Bolivia Tech Hub para trabajar en sus aplicaciones Android y en desarrollo web. La última que realizó fue para el Tribunal Supremo Electoral, denominada "Dónde votar y si eres jurado electoral”. Destaca que el factor más importante al momento de desarrollar la aplicación son los datos.

Programación competitiva, la capacitación para torneos

El área de programación competitiva está enfocada en capacitar a jóvenes de secundaria que pretendan participar en la Olimpiada Boliviana de Informática, y a universitarios interesados en la Competencia Internacional de Programación. A futuro se pretende trabajar con niños de 11 años de edad para formar selecciones competitivas. Pimentel explica que en julio del presente año se llevará a cabo la Olimpiada Boliviana de Informática en Sucre, y en noviembre la Competencia Internacional de Programación en Yacuiba. Para ello se está buscando jóvenes con talento. La idea es capacitarlos en programación, algoritmos, álgebra y cálculo, además de darles las herramientas necesarias para que logren resultados positivos en los torneos. La mayoría de los participantes son de la ciudad de El Alto.

"Por el momento trabajamos con jóvenes de diferentes edades, pero a futuro pretendemos realizar un proceso de selección de niños de 11 años de edad. Las selecciones en otros países son más competitivas porque inician su proceso de formación con niños de 11 años, en algunos casos de menor edad. Por eso, cuando compiten a los 15 años, parecen que tienen doctorados en informática”, resalta.

La formación en robótica replicada en estudiantes

El área de robótica capacita a profesores de colegios mediante talleres presenciales, con el objetivo de que ellos puedan transmitir a los estudiantes conocimientos y experiencias. También para fomentar la participación en la Olimpiada Boliviana de Robótica. Bolivia Tech Hub, hace dos semanas, organizó el primer taller de robótica, con una semana de duración, en el que participaron 20 maestros de La Paz, Santa Cruz, Potosí y Sucre.

"Consideramos que es más productivo capacitar a una persona que va llevar conocimiento a otras 20, que sólo a una que no transmitirá lo aprendido a nadie. La capacitación consiste en electrónica básica, componentes y materiales del robot, reciclaje y programación. Todo esto para que tengan una preparación adecuada para la Olimpiada Boliviana de Robótica”, justifica Pimentel. Además señala, como principal obstáculo, el precio elevado de las partes que forman un robot, por eso plantea el reciclaje como una opción para reducir costos. También resalta la ausencia de profesores en Bolivia con conocimientos sólidos de robótica, tanto en la teoría como en la práctica.

Periodismo de datos, encuentro de periodistas y programadores


El área de periodismo de datos ofrece capacitar a informáticos y periodistas a través de talleres. El propósito de la capacitación es transmitir conocimientos y herramientas para analizar, visibilizar e interpretar datos públicos. Al concluir el taller, ambos profesionales compartirán conocimientos y experiencias para desarrollar aplicaciones. "Estamos trabajando en la ‘Carta del Gobierno abierto’, que consiste en que los gobiernos liberen información para hacerla pública en un formato manejable, por ejemplo en Excel, y así poder cruzar con otras informaciones (…). También sirve para fiscalizar el manejo de recursos del Gobierno”, explica.

Bolivia Tech Hub, a futuro, pretende expandirse y conquistar otras ciudades de Bolivia, de la misma forma en que se realizó en la ciudad de La Paz. Los impulsores de la idea se encuentran trabajando en nuevos proyectos relacionados a la informática e ingeniería de sistemas.

(http://www.paginasiete.bo/gente/2015/3/21/bolivia-tech-hub-espacio-para-apoyar-proyectos-tecnologicos-50736.html)

==1er. Hackathon RIOT==

Publicado por Mario en 3/10/2015 11:35:00 a. m.

La Hackation RIoT traslado sus fechas de inicio al viernes 13 de marzo del 2015 (Sera el viernes 13, sábado 14 y domingo 15). Esta se basa en la primera plataforma para Internet of Things (El internet de las cosas) desarrollada en Bolivia por la empresa auspiciadora CodeRoad (http://www.coderoad.com/).

Para esta hackaton se habilito ya un entorno donde los desarrolladores podrán interactuar directamente con la plataforma: http://one.hackiot.com/#/login

Aparte de esto ya esta lista una API publica para uso directo de los desarrolladores: http://docs.riot1.apiary.io/#

Al final, se están dando unos talleres en el Bolivia Tech Hub sobre IOT para las personas interesadas. Sobre esto esta surgiendo un tutorial 101 que esta disponible en:

http://bpinaya.com/riot-core-101/

Se espera la participación de los interesados puesto que habrá premios económicos considerables (2 premios de 200$us) ademas de oportunidades de trabajo.

Existe un mail de contacto para dudas sobre la capacitación (developers-riot@coderoad.com), en el uso de la plataforma, está planeado también haya una sesión antes del inicio de la hackaton, pero se recomienda venir con conocimientos medios.

Fuente: Bolivia Tech Hub.

(Este blog no mantiene ningún tipo de relación con la empresa auspiciadora, este post se publica para fines de difusión). (http://desarrollotics.blogspot.com/2015/03/1er-hackathon-riot.html)

==Convocan a competir en el Space Apps Challenge organizado por la NASA==

Periódico Digital PIEB • 23-03-2015 NASA Periódico Digital PIEB Los interesados en ciencias puras e ingenierías, desarrolladores de aplicaciones y programadores, educadores y estudiantes, están convocados a conformar equipos y participar de una competición que será evaluada por jueces de la NASA en el International Space Apps Challenge, donde participarán al mismo tiempo otros equipos similares en el mundo.

En La Paz, los miembros del Bolivia Tech Hub están activamente participando en la preparación de este certamen. El informático Willmar Pimentel explica que el Bolivia Tech Hub es un proyecto financiado por HIVOS y por su propia asociación ACM-SIM, se trata de un espacio permanente que concentra a personas de distintas actividades pero con el común denominador de utilizar la tecnología en distintos niveles en su trabajo. Así pueden aglutinarse desde artistas y periodistas que usan herramientas digitales hasta programadores e ingenieros o activistas.

En criterio de Pimentel, el aislamiento hace que el ecosistema de estas actividades digitales no evolucione. Por eso el equipo de Bolivia Tech Hub está embarcado ahora en preparar la participación en el International Space Apps Challenge, que consiste en estudiar las bases teóricas y científicas del encuentro liberadas recientemente por la NASA.

“En 2013 no trabajamos mucho, la gente en el hackaton no presentó productos ni prototipos, presentó ideas... Para el 2014 hicimos una actividad dos semanas antes, les obligamos a leer (los retos), ellos dijeron quiero hacer (proyectos con) asteroides, robótica, vida en el espacio, comunicaciones… Se inscribieron como 70 personas y se hicieron 15 proyectos que tenían prototipos funcionando”, recuerda Pimentel. En cada una de las gestiones pasadas, un equipo boliviano logró estar entre las 15 mejores soluciones del mundo: primero de la carrera de Física de la UMSA y, después, de Ingeniería Electrónica de la UMSS.

¿Qué expectativas para este año? Pimentel explica que lo más probable es que haya equipos en hardware, y por tanto prototipos de aparatos diseñados por ingenieros y especialistas en mecatrónica.

La Paz y Cochabamba serán sedes de este encuentro, a realizarse entre el 10 y 12 de abril. Los retos, por categorías, para este año preparados por la NASA:

- Espacio exterior - La Tierra - Humanos - Robótica

La página de la NASA: https://2015.spaceappschallenge.org/

La página de la convocatoria en La Paz: https://2015.spaceappschallenge.org/location/la-paz/

La página de la convocatoria en Cochabamba: https://2015.spaceappschallenge.org/location/cochabamba/ (http://www.pieb.com.bo/sipieb_nota.php?idn=9555)

==Abiertas las inscripciones en Bolivia para el "hackathon" de la NASA==

Por Nelson Peredo - Los Tiempos Digital - 25/03/2015/Cochabamba

La cuarta versión del Space Apps Challenge, el "hackathon" de la NASA sobre tecnologías y retos espaciales considerado el más grande del mundo, tendrá por tercer año consecutivo su capítulo boliviano en las ciudades de La Paz, Cochabamba y Santa Cruz. El evento se realizará el 10 y 12 de abril.

La NASA International Space Apps Challenge es un evento de desarrollo de tecnología en la que los ciudadanos de todo el mundo trabajan juntos en un intenso hackathon mundial de 48 horas, según la página oficial del evento.

Durante es te tiempo, 96 ciudades alrededor del mundo interactuarán y formarán equipos para producir soluciones de código abierto abordando problemas relacionados con la mejora de la vida en la Tierra y la vida en el espacio. En Cochabamba, el hackathon se realizará en la Universidad Privada de Ciencias Administrativas y Tecnológicas (Ucatec) del 10 al 12 de abril. Según la convocatoria, cualquier ciudadano puede participar mientras tenga el deseo de mejorar el planeta.

Las temáticas para presentar proyectos son tecnología en el espacio, asteroides, vuelo espacial humano, earth watch y robótica. Cada uno se divide en otras subcategorías. Una vez finalizado el hackathon, se reconocerá a los dos mejores proyectos con certificados, además, pasarán a la segunda fase conocida como "evaluación global", donde jueces de la la NASA verán toda la información de los proyectos seleccionados para una evaluación.

Bolivia ya clasificó equipos a la fase final del evento en las dos versiones que participó. En 2013 un equipo de la Carrera de Física de la UMSA de La Paz llegó a fase final y en 2014 un grupo de Ingeniería Electrónica de la UMSS de Cochabamba clasificó. En esas versiones, más de 200 participantes se inscribieron en las tres sedes habilitadas.

En La Paz el evento será en la sede de Bolivia Tech Hub, Avenida Sanchez Lima esquina pasaje Fabiani. En Santa Cruz, la página del evento no especifica el lugar, pero el año pasado se realizó en el Centro Boliviano Americano (CBA).

(http://www.lostiempos.com/diario/actualidad/vida-y-futuro/20150325/abiertas-las-inscripciones-en-bolivia-para-el-hackathon-de-la_295856_653010.html)

==2 proyectos bolivianos clasifican a la fase internacional de la hackathon de la NASA==

Por Nelson Peredo - Los Tiempos Digital - 28/04/2015/Cochabamba

Dos proyectos bolivianos fueron seleccionados entre más de 130 participantes de la categoría People Choice del "International Space Apps Challenge", la "hackathon" mundial de la NASA, que les dio el pase para ser parte de los 15 mejores del mundo.

Los proyectos FertyBot de la Universidad Mayor de San Simón (UMSS) de Cochabamba y Project Chronos de La Paz fueron elegidos por la NASA, luego de un arduo proceso. Ambos fueron seleccionados por los participantes en las fases previas que se desarrollaron en La Paz y Cochabamba entre el pasado 10 y 12 de abril.

Willmar Pimentel, organizador del evento en La Paz, explicó que en cada sede había dos ganadores elegidos por los jurados y uno por los competidores. Los organizadores enviaron sus postulaciones y el comité de la NASA seleccionó 15 proyectos de los 130 postulantes elegidos por el público.

Asimismo, señaló que estos proyectos han entrado a una fase de votación virtual donde los cinco más apoyados van a entrar a una última etapa, donde se elegirá el ganador absoluto. Las votaciones cierran este sábado a medianoche. En este sentido, Pimentel convocó a la ciudadanía a votar por los proyectos bolivianos. Explicó que se puede votar una vez por día. Puede emitir su voto aquí o seguir este link https://2015.spaceappschallenge.org/award/#peopleschoice

Los proyectos nacionales competirán con cuatro estadounidenses, además de uno de Alemania, Austria, Pakistán, Japón, Italia, Nicaragua, Nepal y Kosovo. Por otro lado, en mayo la NASA anunciará los clasificados para la fase internacional de los proyectos elegidos por el jurado, donde hay cuatro equipos bolivianos que están postulando, dos de La Paz y dos de Cochabamba. El Space Apps Challenge es el "hackathon" de la NASA sobre tecnologías y retos espaciales considerado el más grande del mundo.

(http://www.lostiempos.com/diario/actualidad/vida-y-futuro/20150428/2-proyectos-bolivianos-clasifican-a-la-fase-internacional-de-la-hackathon_299835_662390.html)

== NASA destaca dos iniciativas bolivianas en un certamen ==

La Razón (Edición Impresa) / Aleja Cuevas / La Paz / 30 de abril de 2015

Dos proyectos bolivianos clasificaron en un certamen de la NASA. Se trata de un guante controlador y un robot sensor. Las iniciativas dan soluciones a problemas en el espacio gracias a un simulador, y a futuro podrían ayudar en medicina y desastres.

“Dos proyectos de Bolivia, de Cochabamba y de La Paz, quedaron entre los 15 mejores del mundo en un concurso de la NASA”, informó Wilmar Pimentel, organizador del evento Hackaton de la NASA (Administración Nacional de la Aeronáutica y del Espacio, en sus siglas en inglés) en la urbe paceña.

El certamen es conocido en el mundo como “International Space Apps Challenge” (Desafío internacional de aplicaciones para el espacio), y fue lanzado en diciembre de 2014. El objetivo fue proponer soluciones reales y aplicables a al menos 25 retos dentro de las misiones espaciales de la NASA, refirió Pimentel.

El grupo Project Chornos, integrado por cinco estudiantes de la Universidad Católica Boliviana (UCB) y la Universidad Privada Boliviana (UPB), ambas en La Paz, luego de una lluvia de ideas, se planteó unir hardware y software en un videojuego que crea una simulación de estar en el espacio con la ayuda de un guante que controla el juego, y un visor que recrea el cosmos, explicó Pamela Figueroa, miembro del equipo. Paulo Salinas y Sergio Valderrama adaptaron un par de guantes. “Éstos llevan cables cocidos, usamos monedas de 10 centavos para la conexión entre los circuitos y la computadora”, expresó Valderrama.

El juego, cuya creación demoró tres días, lleva también el visor de realidad virtual denominado “Oculus Rift”, con el que se observa la dimensión del espacio, señaló Salinas. El reto fue obtener un videojuego en el que no se utilicen ni el teclado ni el mouse.

Utilidad. El guante no solo tiene la utilidad de simular el espacio para la NASA, pues sus creadores aseguraron que en un futuro podría usarse para operaciones quirúrgicas a distancia y para ayudar a personas con discapacidad. “La gente que tiene alguna discapacidad y que no le es posible movilizarse puede manejar el guante a distancia y realizar ciertas actividades con el uso de un robot, por ejemplo”, dijo Figueroa.

Estos expertos en Ingeniería en Sistemas, Biomédica y Mecatrónica pretenden consolidar una empresa, a la que llamarán GESH (Geek Experience in Software y Hardware). “Queremos mostrar al mundo que los bolivianos podemos hacer este tipo de tecnología”, resaltó Figueroa.

En Cochabamba se efectuó un evento similar al de La Paz, y el proyecto FertyBot logró la clasificación. El grupo proviene de la Universidad Mayor de San Simón (UMSS). Diego Lima, uno de los siete integrantes, expresó que ellos construyeron un robot que detecta vida en cualquier lugar, sea en la Tierra u otro planeta.

El objeto tecnológico cuenta con sensores para identificar elementos como el dióxido de carbono, hidrógeno, oxígeno y temperatura. Además, posee una cámara y un brazo mecánico con cinco grados de movimiento para manipular objetos peligrosos.

Lima agregó que un transbordador espacial (nave reutilizable y la primera capaz de poner satélites en órbita), a través del robot de los cochabambinos, puede identificar cualquier elemento de vida gracias a los sensores. Cuando el objeto permanece en lugares del espacio puede incluso hacer un mapeo tridimensional de la zona. Además, el robot tiene la capacidad de ayudar a identificar lugares seguros, por ejemplo, al interior de las minas.

Existe un tercer proyecto boliviano que aún compite en otra categoría de la NASA. El certamen para este tipo de trabajos concluirá en mayo. El grupo está conformado por seis estudiantes paceños de Ingeniería Electrónica e Informática, de la Universidad Mayor de San Andrés (UMSA). Se trata de un enjambre de robots pequeños que identifican ambientes desconocidos, fuentes de calor y gases peligrosos, detalló Saúl Loma, parte del equipo. “Los astronautas que están en un transbordador pueden enviar al enjambre para inspeccionar posibles explosiones o emisiones de gases peligrosos. El aparato emite datos para así frenar cualquier contaminación”, expuso.

Este robot puede hacer mapeos de zonas minadas en fronteras e identificar situaciones de desastre, sobre todo incendios. “Nos sugirieron adaptar la detección de gas metano en las minas”, mencionó Loma. Para apoyar a los proyectos bolivianos en la NASA, la población puede votar ingresando a la página web 2015.spaceappschallenge.org/award/#peopleschoice

(http://www.la-razon.com/sociedad/NASA-destaca-iniciativas-bolivianas-certamen_0_2262373772.html)

Jóvenes bolivianos a un paso de ver un despegue espacial de la NASA

Margarita Palacios - EL DEBER/29/04/2015

¿Estudiantes bolivianos en la NASA siendo guiados por científicos reconocidos? Así como lo lees, pues cinco grupos del país clasificaron entre más de 12.800 jóvenes que participaron en la cuarta versión del 'International Space Apps Challenge' y esperan pasar al siguiente etapa. Si ganan podrán ver un despegue espacial y conocer las instalaciones de la NASA en Estados Unido.

El evento, más conocido como el 'Hackathon', es una competencia internacional anual en donde la NASA y otras agencias espaciales liberan un conjunto de retos de manera pública para ser resueltos por la comunidad científica internacional.

Estos retos son problemas reales que la NASA enfrenta actualmente respecto a la exploración del espacio, la sustentación de la vida fuera de la atmósfera y la vida en la tierra.

Bolivia participa por tercera vez de esta actividad. El 2013 las sedes fueron la universidad La Salle en La Paz y el Science Corner en Santa Cruz. En 2014, la sede del evento fue la UMSA en La Paz y este año se desarrolló en 'Bolivia Tech Hub' en la urbe paceña y en la Universidad UCATEC en Cochabamba.

El Hackathon está dividido en dos categorías: los 'Global Nomination' (nominaciones globales) que son elegidos por los docentes de diferentes universidades de cada ciudad, y los 'People Choice' elegidos por votación local en el Facebook, donde se obtuvo 83 nominados en todo el mundo y especialistas de la NASA eligieron a 15 grupos.

Cinco equipos de Bolivia entre 949 de todo el mundo Del país se destacaron cinco proyectos, tres cochabambinos y dos paceños. En Cochabamba clasificaron los equipos 'The Skywalker Project' (Global Nomination 1º), 'Space-Craft' (Global Nomination 2º) y 'FertyBot' (People's Choice); y en La Paz, el grupo 'Sensor your Swarm' (Global Nomination 1º), Project Chronos (Global Nomination 2º) y Project Chronos (People's choice).

De estos cinco grupos, los dos nominados a People's Choice necesitan tu ayuda. Mientras, los equipos que fueron nombrados a Global Nomination serán elegidos por el jurado de la NASA. Así que ingresa aquí para eligir por tu proyecto favorito. Tienes para votar hasta la medianoche del sábado 3 de mayo. Los nervios no terminan ahí. Pues entre los 15 ganadores a esta categoría clasificarán cinco grupos y habrá una segunda vuelta hasta el 8 de mayo donde el público elegirá a uno de ellos. 1. FertyBot ​ Ocho estudiantes de la carrera ingeniería electrónica de la Universidad Mayor de San Simón (UMSS) presentaron un prototipo de robot que explora y verifica las condiciones de vida ya sea en este planeta o en marte. Para diagnosticar estas condiciones el proyecto usa sensores de oxígeno, hidrógeno y temperatura, entre otros. Además el robot posee una cámara VGA que muestra en tiempo real todo lo que ve y sucede a su alrededor.

"Cuenta también con un brazo robótico de cinco grados de libertad para manipular objetos peligrosos encontrados en el espacio o en la tierra", explica uno de los integrantes del equipo, Diego Lima. Los vallunos utilizaron la plataforma de programación 'Arduino' y el 'plus' del proyecto es que el robot posee un mini radar copiado de un radar primario que ofrece la posibilidad de mapear el terreno en el que se encuentra visualizándolo en un dispositivo móvil en 3D. Todos ellos son hábiles en electrónica pura. Además cada uno es especialista en programación, diseño gráfico y diseño de circuitos analógicos.

2. Project Chronos ​ Un grupo de amigos paceños realizaron un videojuego donde el jugador es un robot en Marte que tiene la misión de recoger minerales para poder construir una colonia y se mueve con la ayuda de guantes que sirven de controles. Los jóvenes, que muy pronto formarán la empresa de tecnología Geek Experience in Software and Hardware (GESH), decidieron no utilizar un teclado o mouse, y realizaron su propio hardware (guantes) que además se apoyan de un casco de realidad virtual llamado Oculus Rift.

"El juego es simple, pero la clave del proyecto es la experiencia que brindamos; ya que es impactante jugar con un casco de realidad virtual y unos guantes que funcionan con los movimientos de tu cuerpo", explica uno de los integrantes del equipo, Sergio Valderrama.

El ingeniero mecatrónico explica que los guantes tienen dos celulares (uno por guante) y con sensores propios de un celular inteligente se puede hacer que, cuando muevas tu mano derecha a la derecha, el robot rote a la derecha. Project Chronos Trailer

El equipo está integrado por Pamela Figueroa, estudiante de Ingeniería de Sistemas de la UCB; Miguel Choque, estudiante de Ingeniería Biomédica de la UCB; Paulo Sergio Salinas, estudiante de Administración de Empresas de la UPB; Gustavo Arraya, licenciado en Marketing de la Universidad los Andes y Sergio Valderrama, ingeniero en Mecatrónica de la UCB. Project Chronos

(http://www.eldeber.com.bo/tendencias/jovenes-bolivianos-paso-ver-despliegue.html) ==Jóvenes que concursan en la NASA visitan a Morales==

Jesús Alanoca - EL DEBER- 02-05-2015

El presidente Evo Morales se reunió esta mañana con los estudiantes que participan de la cuarta versión del 'International Space Apps Challenge', que premiará a los ganadores con ver un despegue espacial y conocer las instalaciones de la NASA en Estados Unido. Los jóvenes, al salir del encuentro, instaron a la población a emitir su voto y apoyar las dos iniciativas nacionales en competencia, los proyectos FertyBot y Chronos. El mandatario le mostró la inquietud de realizar eventos similares en el país.

"El presidente quería conocer los proyectos y quería ver la visión tecnológica que nosotros tenemos. Él quiere abrir concurso y abrir cosas como la NASA para que los jóvenes como nosotros participen y pueda haber más apoyo", informó uno de lo estudiantes al salir. La iniciativa, más conocido como el 'Hackathon', es un concurso internacional anual donde la NASA y otras agencias espaciales liberan un conjunto de retos de manera pública para ser resueltos por la comunidad científica internacional.

Estos retos son problemas reales que la agencia espacial estadounidense enfrenta actualmente respecto a la exploración del espacio, la sustentación de la vida fuera de la atmósfera y la vida en la tierra. 1. FertyBot ​ Ocho estudiantes de la carrera ingeniería electrónica de la Universidad Mayor de San Simón (UMSS) presentaron un prototipo de robot que explora y verifica las condiciones de vida ya sea en este planeta o en marte. Para diagnosticar estas condiciones el proyecto usa sensores de oxígeno, hidrógeno y temperatura, entre otros. Además el robot posee una cámara VGA que muestra en tiempo real todo lo que ve y sucede a su alrededor.

"Cuenta también con un brazo robótico de cinco grados de libertad para manipular objetos peligrosos encontrados en el espacio o en la tierra", explica uno de los integrantes del equipo, Diego Lima.

Los vallunos utilizaron la plataforma de programación 'Arduino' y el 'plus' del proyecto es que el robot posee un mini radar copiado de un radar primario que ofrece la posibilidad de mapear el terreno en el que se encuentra visualizándolo en un dispositivo móvil en 3D. Todos ellos son hábiles en electrónica pura. Además cada uno es especialista en programación, diseño gráfico y diseño de circuitos analógicos. Mira alguna de las fotografías que pusieron en su Facebook.

2. Project Chronos ​ Un grupo de amigos paceños realizaron un videojuego donde el jugador es un robot en Marte que tiene la misión de recoger minerales para poder construir una colonia y se mueve con la ayuda de guantes que sirven de controles.

Los jóvenes, que muy pronto formarán la empresa de tecnología Geek Experience in Software and Hardware (GESH), decidieron no utilizar un teclado o mouse, y realizaron su propio hardware (guantes) que además se apoyan de un casco de realidad virtual llamado Oculus Rift.

"El juego es simple, pero la clave del proyecto es la experiencia que brindamos; ya que es impactante jugar con un casco de realidad virtual y unos guantes que funcionan con los movimientos de tu cuerpo", explica uno de los integrantes del equipo, Sergio Valderrama. El ingeniero mecatrónico explica que los guantes tienen dos celulares (uno por guante) y con sensores propios de un celular inteligente se puede hacer que, cuando muevas tu mano derecha a la derecha, el robot rote a la derecha.

(http://www.eldeber.com.bo/bolivia/morales-recibio-jovenes-del-concurso.html) ==Proyecto boliviano FertyBot clasifica entre los cinco más votados de la NASA==

04 de mayo de 2015 - ANF

El proyecto FertyBot, realizado por ocho estudiantes de la Universidad Mayor de San Simón (UMSS) de Cochabamba, clasificó entre los cinco más votados del concurso internacional denominado "Space Apps Challenge" convocado por la Administración Nacional de la Aeronáutica y del Espacio (NASA por sus siglas en inglés).

El propósito de FertyBot es verificar las condiciones para la vida ya sea en la tierra o en el espacio. Tiene sensores, un brazo robótico y cámaras. Uno de los integrantes del grupo, Diego Lima, manifestó este sábado que este proyecto pretende ser productivo para el país y ayudar en la detección de minas o en el mapeo de terrenos.

En su página de Facebook, el grupo agradeció por el apoyo e instó a seguir votando. “Gracias a todos por el apoyo brindado a este proyecto, sin su ayuda no estaríamos en esta etapa final de la competición. Les pedimos humildemente que voten hasta el día viernes 8 de mayo para que seamos ganadores en esta categoría”.

Se puede votar una vez al día siguiendo este link: https://2015.spaceappschallenge.org/awards/#peopleschoice. Hasta este lunes, Fertybot está en cuarto lugar con un total de 4.592 votos y compite con proyectos de Estados Unidos y de institutos reconocidos a nivel mundial. Dos proyectos bolivianos clasificaron entre los mejores 15: Chronos y FertyBot. (http://www.noticiasfides.com/g/sociedad/proyecto-boliviano-fertybot-clasifica-entre-los-cinco-mas-votados-de-la-nasa-33764/) ==Bolivia presente en encuentro mundial de programadores==

Por Fabiola Chambi - Los Tiempos Digital - 18/05/2015

Edwin Guzman Buezo (entrenador), José Manuel de la Campa Flores, Alex Erick Pizarro Jimenez y Juan Francisco Ribera Laszkowski de la Universidad Privada de Santa Cruz de la Sierra, son los representantes de Bolivia en la Final Mundial del ICPC, el encuentro de programadores más grande del mundo que este año se desarrolla en Marrakesh, Marruecos.

En esta competición internacional a nivel de universidades, auspiciada por IBM, se pone a prueba la capacidad de los participantes en las áreas de programación a través de trabajos en equipo, análisis de problemas y el desarrollo rápido de software.

Este 2015 Bolivia vuelve a clasificar al evento después de cuatro años, un logro importante para el país, como lo destaca Willmar Pimentel, coordinador de la delegación. "Hay una media de 15 cupos para toda Latinoamerica, y compiten como 600 equipos de más de 150 universidades cada año".

Según explica Pimentel, el ganador de Bolivia además debe superar a unos cinco vencedores de otros países para poder tener un lugar en el mundial. "Queremos superar nuestra marca previa de dos problemas resueltos en el mundial de programacion del 2011", dijo Pimentel en contacto con Los Tiempos Digital.

En la representación boliviana se destaca que uno de los competidores viene del proceso de la Olimpiada de Informática que fue parte de la primera delegación que viajó a un mundial de programación para colegiales, hecho que resalta la preparación interna en el país. ICPC es un evento organizado por la Association for Computing Machinery (ACM).

(http://www.lostiempos.com/diario/actualidad/vida-y-futuro/20150518/bolivia-presente-en-encuentro-mundial-de_302038_667615.html) ==Bolivia: Crean 'botón de pánico' en caso de violencia de género==

El Comercio- Perú 12/06/2015

La Paz. Jóvenes informáticos bolivianos desarrollaron una aplicación de celular para que una mujer pida auxilio a sus contactos, en Bolivia o en cualquier parte del mundo, cuando está en riesgo inminente de sufrir violencia de género. Se llama "PAM", que significa "Programa de Ayuda a la Mujer", y es simple: se descarga la aplicación gratuita 'Pam Mastin' y se incorporan los teléfonos de tres familiares o amigos que podrían ir en su ayuda, los que quedan registrados.

Ante un peligro inminente la mujer presiona el ícono de la aplicación y ésta automáticamente envía un mensaje de texto de auxilio a sus conocidos. Además, también específica el lugar exacto donde se encuentra, mediante el uso del GPS en Google Maps. "Esta es una aplicación que se puede descargar desde cualquier 'smartphone', mediante 'Play Store'. Es un botón de pánico, una llamada de auxilio que la persona envía", explicó a la AFP Israel Quisbert, de 23 años, ingeniero en sistemas. Por ahora está disponible para Android, pero trabajan para implementarlo en Iphone y Blackberry.

"Una puede estar en Tokio, Lima o Buenos Aires e igual descarga la aplicación e igual manda mensajes a conocidos, dando su ubicación", indicó por su lado Miriam Jemio, periodista y comunicadora, parte del equipo de cinco diseñadores, todos bolivianos. "Esto le puede salvar la vida a cualquier mujer", agregó, explicando que también puede ser utilizado por cualquier persona que pueda estar en una situación de secuestro, por ejemplo.

"PAM" cuenta con el apoyo de la fundación holandesa HIVOS que otorga un soporte económico para que la aplicación se desarrolle. En Bolivia, en 2013 unas 6.700 mujeres fueron víctima de maltrato, según los datos más recientes del estatal Instituto Nacional de Estadísticas (INE), aunque las organizaciones defensoras de la mujer consideran que la cifra es mayor, pues no todas denuncian los hechos.

La estatal Defensoría del Pueblo maneja el dato que el 53,3% de las mujeres, casadas o en unión libre, ha sufrido agresión sexual o física en Bolivia, por encima de Colombia (40%) y Ecuador (32,4%).

Fuente: AFP

(http://elcomercio.pe/mundo/latinoamerica/bolivia-crean-boton-panico-caso-violencia-genero-noticia-1818316) ==Activistas, periodistas y desarrolladores alistan una campaña web para combatir la violencia hacia la mujer==

La Pública/ Carla Hannover / La Paz /19/06/2015

Los expertos se reúnen desde ayer en un Laboratorio Cívico. Con esta campaña buscan generar comunidad entre los ciudadanos para así incidir en las políticas y acciones que las autoridades llevan adelante sobre este tema que preocupa cada vez más a la población.

En la Casa Hacker, seis activistas, periodistas y un grupo de desarrolladores cocinan una campaña para la web y redes sociales contra la violencia hacia la mujer. Es un laboratorio cívico. El encuentro, que comenzó el jueves 18 de junio, tiene el objetivo de generar sinergias en torno a temas sociales vigentes en la coyuntura nacional.

“En esta primera sesión hemos visto que hay consenso para trabajar temas de género, principalmente vinculados con la violencia hacia la mujer”, explica Pablo Collada, director ejecutivo de la Fundación Ciudadano Inteligente (Chile), quien estos días visita La Paz. La idea es que los activistas dialoguen con los desarrolladores y diseñadores web para crear productos tecnológicos pensados en una campaña que en primera instancia genere comunidad y ponga el tema en la escena pública.

Pero ¿qué es un laboratorio cívico? “Es un espacio de diálogo y construcción de agendas locales que integren alguna temática social, coyuntural para dialogar con elementos tecnológicos”, explica Collada, quien adelanta un arduo trabajo para los asistentes al taller en la formulación de esta primera campaña.

Lab 2 En este primer laboratorio cívico participan Mario Durán, del colectivo Más y Mejor Internet Para Bolivia, Cristian León, investigador sobre el Internet en Bolivia, Noelia Gómez, quien trabaja con estadísticas de violencia de género, Max Morales, de Fundación Autapo, Wilfredo Jordán, periodista digital y Sergio Ardaya de Bolivia Transparente, entre otros, quienes durante la jornada de ayer debatieron las líneas de acción y componentes que debería tener esta campaña. “Hoy (ayer) por ejemplo se ha revisado los principales problemas vinculados con la violencia hacia la mujer. Se ha empezado a identificar algunas problemáticas que nos gustaría atender y ver hasta dónde nos gustaría llegar”.

Ciudadano Inteligente es una organización sin fines de lucro que, desde su creación en Santiago de Chile, ha impulsado una serie de proyectos y aplicaciones que buscan hacer transparentes los datos de las instituciones y los gobernantes de su país a través de proyectos vinculados con la democracia, la participación ciudadana y la tecnología.

“En el caso del laboratorio que desarrollamos en Bolivia, buscamos tener un grupo multidisciplinario para que desde sus diferentes ópticas se generen agendas robustas”. La idea es que en el futuro, laboratorios como èste se repliquen pero por iniciativa de la ciudadanía. ¿Cuál es la incidencia de estos proyectos?

Lab 5 “Cuando hay un tema sensible para la sociedad, generalmente lo que uno ve son acciones aisladas o desarticuladas. La idea es que estos laboratorios cívicos articulen a la sociedad civil para tener un mayor impacto”, afirma Collada, quien desde 2013 desarrolla este tipo de laboratorios en Chile y otros países de Latinoamérica.

Producto de estos laboratorios se ha desarrollado aplicaciones como Ley de lobby, una campaña para la regulación de esta norma en Chile y que reúne a más de 30 organizaciones que han participado en la aprobación de la misma; o Congreso abierto, un sitio de monitoreo del Congreso de Chile en el que los usuarios pueden revisar los proyectos de ley, seguir su tramitación, establecer alertas de las materias que les interese y comunicarse directamente con sus congresistas, entre otros.

(http://lapublica.org.bo/al-toque/la-paz/item/638-activistas-periodistas-y-desarrolladores-alistan-una-campana-web-para-combatir-la-violencia-hacia-la-mujer)

==PAM!, una app para pedir auxilio en caso de violencia de género== Página Siete/ Alejandra Pau / La Paz/ 11 de junio de 2015

El uso de esta aplicación móvil puede significar la diferencia entre la vida y la muerte de una mujer, explican sus creadores. PAM! Es un programa desarrollado por un grupo de cinco bolivianos que permite a la víctima de violencia de género enviar un mensaje de auxilio con sólo hacer un click en la pantalla de un smartphone.

PAM! (Programa de Ayuda a la Mujer) es un botón de pánico, cuya descarga gratuita está disponible en todas las plataformas para adquirir aplicaciones. Su uso es sencillo y pesa solamente dos megabytes. "Una vez descargada permite el registro de tres números celulares de emergencia. La usuaria guarda los números que pertenecen a las personas de las que tiene seguridad, le darán ayuda inmediata”, explica el inventor de la aplicación, Israel Quisbert.

Apenas se hace click, el mensaje de texto es enviado a los tres contactos de emergencia acompañado a un enlace que accede a la ubicación exacta desde donde se hizo la petición de auxilio. No es necesario que el GPS esté activado. La aplicación también incluye un mapa que permite ubicar las oficinas u organizaciones de ayuda y/o denuncia en La Paz y El Alto con sus horarios, el tipo de servicio y el teléfono. Inicialmente se cuenta con información de estas dos ciudades. Sin embargo, se ha comprobado que el PAM! funciona en cualquier punto del país e incluso a nivel internacional.

De momento, PAM! cuenta con información de las oficinas de la Fuerza Especial del Lucha Contra el Crimen (FELCC) y del Departamento Servicio Legal Integral Municipal (SLIM). Este valor agregado permite a la víctima solicitar ayuda y no sentirse obligada a regresar a su hogar, de ser éste el lugar en donde fue agredida. Según la Encuesta nacional sobre exclusión social y discriminación de las mujeres en Bolivia, el hogar es el espacio en donde se registra más violencia contra la mujer en el país.

Gracias a su aporte el PAM! ganó como la mejor aplicación de lucha contra la violencia a nivel nacional en el Apps Challenge (Desafío de Aplicaciones) del evento Desarrollando América Latina en 2014, una iniciativa que busca aportar soluciones a problemas sociales comunes a través de la creación de aplicaciones cívicas innovadoras. El evento fue organizado por Hivos y Bolivia Tech Hub, instituciones que apoyan el proyecto. La aplicación está en pleno funcionamiento y tiene alrededor de 50 descargas, se preve su lanzamiento oficial para fin de mes. Difusión y Defensoría El equipo que desarrolló la aplicación tuvo un acercamiento con la Defensoría del Pueblo para establecer un convenio. Para la primera fase, la Defensoría brindará los datos de las instituciones abocadas al tema de violencia de género en La Paz, Cochabamba y Santa Cruz. El convenio busca difundir la aplicación a nivel nacional. "Cuando estás siendo agredida no sabes qué hacer en ese instante. Puede ser que la agresión haya terminado, pero la víctima no sabe a dónde ir o a quién recurrir. Este llamado de auxilio es inmediato y puede significar la diferencia entre seguir viva o no. Pienso que PAM! te puede salvar la vida”, explica la periodista y miembro del equipo de desarrollo, Miriam Telma Jemio.

Los desafíos "Antes dependíamos de Google que cambió sus servicios y dejó por un tiempo inservible la aplicación. Pero, afortunadamente, resolvimos el problema”, detalla Bruno Flores. Por su parte, Simón Quisbert, encargado del diseño de PAM!, trabaja actualmente en mejorar la aplicación para seguir simplificando su uso.

"Queremos personalizar más la aplicación y que la usuaria pueda incluir más números de emergencia, además que pueda crear un perfil para que cuando salga de viaje su localización se actualice cada 15 minutos y así ante cualquier problema exista un registro de localización”. Para que, al menos, uno de los números de emergencia de la aplicación pueda asignarse a la Policía tiene que existir un convenio con la institución, pero sobretodo que en las oficinas en donde reciben las llamadas cuenten con celulares para que puedan recibir los mensajes.

"Un familiar, un amigo o una persona que te conoce y recibe el mensaje sabrá que realmente es una emergencia y acudirá más rápido que la Policía”, argumenta Israel Quisbert. A futuro, lo que espera el equipo es que la aplicación, además del género, sea utilizada por cualquier ciudadano que sea víctima de cualquier tipo de violencia, por la inseguridad ciudadana. Por otro lado, la aplicación servirá al equipo para establecer estadísticas como, por ejemplo, las zonas o ciudades en donde se registra mayor violencia de genero en diferentes ciudades. Web e información

Descarga Además de las plataformas de descarga de aplicaciones de los smartphones, se puede descargar PAM! y pedir ayuda a través de la Web http://pam.mastin.org. Web En esta Web también se ofrece información sobre las instituciones y estadísticas referidas a la violencia de género. Redes El contacto con PAM! por Facebook se puede realizar a través www.facebook.com/SocialPamApp.

(http://www.paginasiete.bo/gente/2015/6/11/pam-para-pedir-auxilio-caso-violencia-genero-59494.html) ==Bolivia ya forma parte de Internet.org de Facebook ==

Fabiola Chambi - Los Tiempos Digital - 19/06/2015

Desde hoy Bolivia forma parte del proyecto Internet.org la iniciativa de Mark Zuckerberg, creador de Facebook, que busca conectar de forma gratuita a todo el planeta. La incorporación del país en este proyecto global llega de la mano de VIVA, tras la firma de un convenio realizado hoy en la Casa de Cultura de Santa Cruz.

Los usuarios de esta telefónica podrán acceder sin costo a determinados servicios tanto globales como locales adaptados a teléfonos móviles."Hay más de la mitad de población sin conectar, queremos que ese número empiece a decrecer y dentro de un año hablemos de que el cien por cien de la población de Bolivia esté conectada, ese es nuestro objetivo", aseguró Sergi Herrero, gerente de desarrollo de negocios de Facebook para América Latina, en contacto con Los Tiempos Digital.

Las páginas en las que se puede navergar libremente para Bolivia dentro de Internet.org son: Facebook, Messenger, Bing, Wikipedia, Wikihow, Accuweather, Goal.com, 24Symbols, Girl Effect, UN Women, Babycenter & MAMA, Unicef Para La Vida, 1doc3, Social Blood, OLX, Mercado Libre y a nivel local la Agencia de Noticias Fides (ANF), vivirENbolivia.net y la app Cómo Llego, desarrollada en el Bolivia Tech Hub.

Por su parte, Juan Pablo Calvo, gerente general de VIVA, explicó que el convenio fue posible porque "ambas empresas tenemos un objetivo en común, lograr que la mayor cantidad de personas en Bolivia conozcan Internet y sus beneficios".

Según Calvo, en el país un 47 por ciento no usa Internet y por eso esta alianza permitirá que se consolide una inclusión digital. Conectar al mundo y darle a todos una voz", es el eslogan bajo el cual Facebook lanzó el 2013 el proyecto Internet.org; sin embargo, a pesar de la gran expectativa también generó una serie de debates sobre la relación entre Facebook e Internet.

Al respecto, Danilo Casati, CEO de vivirENbolivia.net explica que si bien hay muchas críticas sobre el proyecto en sí, "se ha observado transparencia a la hora de incorporar nuevos socios", pues el proceso de selección fue abierto a cualquier privado, empresa e institución durante un tiempo razonable, los beneficiaron son empresas con fines comerciales y también entidades sin ánimo de lucro, la confirmación fue sujeta a determinados requisitos técnicos, necesarios para garantizar la compatibilidad hasta en dispositivos más modestos y los responsables del proyecto estuvieron informando a los candidatos sobre todas las etapas, incluyendo el evento de lanzamiento.

Actualmente la iniciativa está presente en Colombia, Ghana, Tanzania, Zambia, Kenia, India, Filipinas, Indonesia, Bangladés y Malaui, promete ampliar su alcance a otros países. En la actualidad hay 4.400 millones de personas sin acceso a Internet, de estos, 3.400 millones principalmente en 20 países Cómo acceder a Internet.org

Los usuarios de VIVA interesados en probar la experiencia de Internet.org sólo deben enviar un SMS sin costo con la palabra VIVA al 7890 y seguir las instrucciones del mensaje que recibirán. Para mayor información, se puede visitar la página www.viva.com.bo o llamar sin costo al 800-141414.

Primera app boliviana en el Internet.org

“Cómo llego” es el nombre de la app boliviana que fue incluida en el proyecto Internet.org y que fue desarrollada por Abraham Villca, un joven estudiante de la Universidad Mayor de San Andrés junto a sus tres compañeros Branimir Espinoza Argollo, Samuel Rene Loza y Luis Alfredo Mamani.

El objetivo de esta aplicación web es que la población pueda saber cómo llegar de un punto a otro ya sea tomando en cuenta el transporte público, una movilidad particular o a pie.

Para lograr esto si bien se basaron en Google Maps, Villa aclara que la idea es tener algo muy boliviano. "Creemos que Internet.org nos ha tomado en cuenta porque es algo útil para la sociedad o los turistas, cuando alguien visita a un lugar nuevo siempre pregunta ¿cómo llego?, de ahí surgió la idea", explica.

Asimismo, Willmar Pimentel responsable del Bolivia Tech Hub destaca que la aplicación pueda llegar a una gran cantidad de usuarios y darles soluciones fáciles. "Van a poder acceder a esta aplicación sin gastar en un plan de datos", asegura. Por ahora "Cómo llego" contempla información de la ciudad de La Paz pero el objetivos es que se pueda llegar a establecer geolocalizaciones de todo el país, por lo que Villca pide la colaboración de todos los usuarios.

(http://www.lostiempos.com/diario/actualidad/vida-y-futuro/20150618/bolivia-ya-forma-parte-de-internetorg-de-facebook_305556_675579.html)

==Dame una pata, la app que da tips para criar a las mascotas==

Gabriel Díez Lacunza  / La Paz/ Página Siete/ 21/06/2015

Una joven ingeniera creó una aplicación para celulares que permite al usuario, a través de las herramientas que proporciona, mejorar las prácticas en la crianza de las mascotas. En ella se podrá encontrar información útil y enlaces de interés sobre los animales.

Clara Flores, de 24 años, combinó sus conocimientos en programación y su pasión por los perros para desarrollar este dispositivo. Dame una pata es el nombre del sistema que desarrolló con el fin de mejorar la calidad de vida de "los mejores amigos del hombre”.

Fue hace unos años, con la muerte de Toño, el perrito de su tío, que decidió optar por el activismo a favor de los animales. Relata que el can padecía afecciones cardiacas y que en una ocasión, cuando salió a la calle, lo embistió un coche y el incidente le provocó un ataque. Flores piensa que con una herramienta como la que creó hubiera sido más fácil darle asistencia a tiempo.

"Me considero una activista independiente que valora la vida de todo ser, y en cualquier oportunidad que tenía para apoyar esta noble causa trataba de vincularla con mi carrera, para poner un granito de arena”, explica la ingeniera en Informática.

Una de las principales funciones de esta aplicación es proporcionar a los usuarios enlaces de páginas de Facebook, cuyos seguidores se dedican a la defensa de los animales. Según Flores, ésta es una forma de apoyar a una "causa noble” y de poner, además, a disposición de la sociedad herramientas útiles.

La opción "Sabías que” redirecciona al usuario a un sitio web de curiosidades sobre perros, gatos y otras mascotas que viven bajo el cuidado de los humanos. En la aplicación también hay un botón que al presionarlo abre el portal de Animales SOS. Esta función, explica la emprendedora, brinda la posibilidad de solicitar información a esa instancia.

Este dispositivo fue creado en un Hackaton (reunión de desarrolladores y programadores) que se llevó adelante el 9 de mayo pasado en La Paz. Flores cuenta que la dinámica de ese encuentro, para desarrollar aplicaciones, se centró en presentar un proyecto y desarrollarlo en un tiempo récord. "Me dije a mí misma: ‘Esta es la oportunidad’, y comencé a hacer los esquemas y la maquetación”, relata emocionada.

El pasado viernes 29 de mayo, el Senado aprobó la Ley de Defensa de los Animales Contra Actos de Crueldad y Maltrato. Al respecto, esta joven ingeniera considera que su aplicación podrá adaptarse a las disposiciones que establece esa norma.

A través de esta app es posible también enviar correos electrónicos, de forma más expedita, a los encargados de los portales dedicados a la protección de animales y a los activistas relacionados con el tema. Dame una pata será, según explica su creadora, una plataforma para que quienes buscan proteger a las mascotas puedan estrechar lazos.

La posibilidad de facilitar las adopciones o reportar animales perdidos, a través de un sistema de georreferenciación, son parte de las funcionalidades del dispositivo. Flores comenta que el desarrollo de la aplicación está en etapa de prueba. Prevé que la lanzará al mercado en los próximos meses. Punto de vista Mario R. Durán Ch. (Activista) "Cualquiera puede crear una app” El desarrollo de esta aplicación muestra dos aspectos interesantes. Considero que el primero es que Clara Flores tenía una buena idea y la motivación, además, de la defensa de las mascotas; pero no tenía conocimientos sobre programación para desarrollar su aplicación e incluirla, después, en las descargas de Android.

El segundo aspecto interesante del caso es la existencia de encuentros donde se reúnen programadores y personas interesadas en el cambio social. A estos encuentros se los conoce como Hackaton, un evento en el cual esta emprendedora paceña logró materializar su idea. Considero también que la puesta en marcha de la aplicación, a través de la tienda virtual PlayStore, nos mostrará la vigencia del mantra de los emprendedores: "que cualquier persona con una buena idea y las herramientas adecuadas puede cambiar el mundo e incluso hacer negocios millonarios con la idea”. Para que este tipo de iniciativas se repliquen de forma más frecuente se requiere mayor interés de instituciones públicas y privadas para aprovechar la inteligencia colectiva.

(http://www.paginasiete.bo/miradas/2015/6/21/dame-pata-tips-para-criar-mascotas-60649.html) ==Dia Internacional de la Mujer La Paz 2015 - Women Techmakers==

¿Qué es Women Techmakers? Women Techmakers es un programa creado por Google para la comunidad de mujeres en tecnología del mundo. Women Techmakers provee los recursos, comunidad y visibilidad a mujeres en tecnología para generar innovación y participación en el campo de la tecnología. Los eventos organizados por Women Techmakers tienen el objetivo de promover la diversidad en el área de tecnología y al mismo tiempo reconocer a mujeres que lideran este campo.

¿De qué se trata el "Dia Internacional de la Mujer La Paz 2015"? El Día Internacional de La Mujer que se celebra en Marzo es el evento más importante del año para la comunidad WTM y razón suficiente para celebrar y compartir con el mundo los logros de mujeres maravillosas al mismo tiempo de promover una mayor participación de mujeres en la tecnología. Nuestro deseo como Women Techmakers La Paz es promover el crecimiento de mujeres en el excitante mundo de la tecnología.

¿Qué habrá en el "Día Internacional de la Mujer La Paz 2015"? Tendremos, charlas técnicas de las últimas tecnologías Google asi como CodeLabs donde podrás poner en práctica lo aprendido y aprender aún más. También habrá un panel con invitadas especiales que compartirán sus experiencias de exito y muchas sorpresas más...

¿Cuánto y dónde se llevará a cabo? El Sabado 14 de Marzo en la Universidad Catolica de 8:30 - 15:30

¿Cómo puedo participar? Reserva tu espacio a través de Eventbrite y lleva el ticket impreso al evento. En registro deberás cancelar la adhesión al evento de Bs30 para estudiantes y Bs 50 para profesionales que además incluye 1 regrigerio en la mañana y otro a mediodía.

¿Quisieras ayudar en la organizacion del evento? Ven y participa de nuestras reuniones semanales los dias miercoles de 19:00 - 21:00 en el Bolivia Tech Hub. Además únete a la comunidad en G+ y facebook G+: https://plus.google.com/u/0/b/1068123... Facebook: https://www.facebook.com/GDG.bo

(http://heyevent.com/event/yyrnhpl33n2vga/dia-internacional-de-la-mujer-la-paz-2015-women-techmakers) ==Comienza la batalla por la mejor app y el videojuego educativos==

Alejandra Pau / La Paz/ Página Siete/ viernes, 10 de julio de 2015

Todo está listo. Hoy, a las 17:00, arranca la primera Hackathon de aplicaciones y videojuegos enfocados a temas educativos. El evento se prolongará durante 48 horas consecutivas, tiempo en el que 24 equipos batallarán para lograr prototipos funcionales que aporten a este ámbito de la tecnología. El desafío está hecho.

Los equipos que suman 86 personas participarán del evento denominado EduApps: Tu futuro en un clic, que se llevará a cabo en el campus de la Universidad Privada Boliviana (UPB), ubicado en Achocalla. El tema del Hackathon será revelado al inicio de la competencia y los equipos deberán construir toda su propuesta desde su inicio a base del tema que el comité organizador defina.

Los participantes competirán en dos categorías: Aplicaciones o videojuegos de Realidad Virtual usando Google CardBoard y Aplicaciones o videojuegos convencionales para smartphones, tablets, web o Desktop.Habrá una tercera categoría que se premiará. Esta será definida por las unidades educativas invitadas que botarán por el prototipo que más les gustó.

El Hackathon es una competencia de alto rendimiento, en el que los participantes deben desarrollar una aplicación en un lapso de tiempo determinado. Su duración depende de los organizadores. El evento está organizado por la Embajada de Estados Unidos de América, Bolivia Tech Hub Collaborative y la UPB.

EduApps: Tu futuro en un clic "Pensamos que la educación y la tecnología son el futuro (...). Queremos incentivar a los desarrolladores a solucionar las necesidades educativas a través de aplicaciones y videojuegos”, detalló el agregado de prensa de la Embajada de Estados Unidos, Chase A. Beamer. Sergio Salinas, de 22 años, es un participante y ganador frecuente de los hackatones que se realizan en el país y en el exterior. Junto a su equipo formó parte de los 15 finalistas del mundo en Hackaton de la NASA, International Space Apps Challenge (Desafío internacional de aplicaciones para el espacio), gracias a la creación del videojuego Chronos. Esta innovación brinda la simulación de estar en el espacio gracias a un visor de realidad virtual y un guante con el que se controla el juego. El guante fue fabricado por el equipo.

"Queremos elaborar un videojuego en 3D para este Hackathon. Los eventos como éstos siempre son oportunidades para aprender y ponerse nuevos desafíos” dice Salinas, estudiante de Administración de Empresas de la UPB, cuyo equipo se denomina GESH (Geek Experience in Software y Hardware).

Pamela Figueroa es estudiante de Ingeniería de Sistemas en la Universidad Católica Boliviana (UCB) y también formó parte del equipo que desarrolló la aplicación finalista en el certamen de la NASA. Ella desarrolló el software. A sus 20 años ha creado varios videojuegos basados en algoritmos. Actualmente se encuentra trabajando en varios otros junto a su equipo llamado CODE RED (Código Rojo), con el que también participará en el Hackathon que se inicia hoy.

En cuanto al desarrollo de videojuegos en el ámbito de la educación, considera que deben ofrecer un equilibrio entre entretenimiento y educación. "Creo que primero es necesario pensar que el videojuego sea divertido y también educativo, para que los alumnos lo hagan en forma voluntaria y no se sientan forzados a hacer uso de esta tecnología”, dice Figueroa.

Para Salinas, los niños en la actualidad tienen mayor manejo de las nuevas tecnologías porque viven rodeados de ellas. Por ello, el contenido de una aplicación o videojuego en el área de educación debe facilitarse con herramientas que vayan de acuerdo a los conocimientos de las nuevas generaciones. Los equipos de Salinas y Figueroa están listos para batallar por los primeros premios y llevarse a casa 700 dólares americanos.

Tania Parra, de 22 años, es estudiante de la Carrera de Ingeniería Electrónica, creó la web para la enseñanza del idioma aymara e inglés y ha desarrollado una aplicación enfocada al servicio de las entidades bancarias. "A pesar de que soy nueva en estos escenarios, estoy muy interesada en el área de la educación. Tengo varias ideas en mente, nuestro equipo estará formado por dos personas”, indica. El objetivo de Parra es crear una aplicación para smartphones que sea fácil y sencilla de utilizar para los usuarios.

El Hackathon concluirá el domingo a las 15:00. A partir de ese momento los finalistas tendrán el lapso de tres semanas para mejorar sus prototipos. Los que lleguen a la fase final tendrán la opción de mostrar su creación en el stand de Estados Unidos durante la Feria del Libro 2015. Datos y detalles

Redes Para saber más sobre el Hackathon EduApps; Tu futuro en un clic, se puede ingresar a su evento en el Facebook con el nombre de: Hackathon de aplicaciones y videojuegos educativos.

Premios El evento otorgará tres premios principales: Mejor proyecto para aplicación o videojuego de realidad virtual, Mejor proyecto para aplicación o videojuegos convencional, Proyecto más votado por los visitantes de la feria, o "People’s Choice Award”. Los tres recibirán 700 dólares.

Participantes Todos los equipos inscritos a la competencia recibirán como regalo una Google CardBoard al momento de acreditarse a la competencia. (http://paginasiete.bo/gente/2015/7/10/comienza-batalla-mejor-videojuego-educativos-62692.html) ==Universitario alteño crea robot explorador con cámara integrada==

Gabriel Díez Lacunza / La Paz/ Página Siete/ 12 de julio de 2015

El universitario alteño Luis Alarcón Candia creó un robot capaz de actuar en zonas de desastre como un explorador. La máquina, que tiene una cámara digital incorporada, puede ser controlada desde un smartphone. "Es un prototipo que adapté de un tanque de juguete. Puede utilizarse en zonas de rescate ya que puede ingresar a sitios donde no se entra fácilmente”, asegura Alarcón, quien tiene 23 años y es estudiante de Ingeniería Autotrónica de la Universidad Pública de El Alto (UPEA).

El modelo se desplaza a través de unas ruedas con cinta, similar a las de un tanque de combate real; posee una cámara web que gira 360 grados sobre su eje y cuenta, además, con un micrófono y un parlante en caso de requerirse comunicación con otras personas. Todos los movimientos del aparato, incluido el de la cámara, se monitorean desde un teléfono celular que requiere conexión a internet. Este joven investigador diseñó una aplicación especial para su control.

Las órdenes que se emiten desde el celular permiten una conexión directa con este dispositivo. Luis cuenta que el micrófono y el parlante pueden ayudar en casos de rescates. "Puedo tener una comunicación con el otro lado. Tiene también un sensor térmico para medir la temperatura ambiente”, afirma. La inquietud de Luis por la tecnología viene desde su época de colegial, cuando empezó a abrir los lectores de DVD de su casa y de sus familiares con el fin de conocer cómo funcionan por dentro. Ahora cree que parte de sus retos los está cumpliendo. "Siempre quise saber un poco más de tecnología, desde que estaba en el colegio, siempre me gustó esta área y por eso entré a Ingeniería”, resalta.

Todo terreno La accesibilidad a todo tipo de terrenos es otra de las características de esta creación. Si se quiere ir más rápido se activa el modo "sencillo”, y si se quiere ir más lento en un terreno inestable, se activa la función "4x4”. Dentro de la etapa de diseño del prototipo, Luis pensó que sería útil que éste cuente con un panel solar en caso de que se agoten las baterías. De esta manera, los rayos solares fungirían como una fuente alternativa de energía. En la parte delantera tiene incorporada una especie de faros lumínicos. "Son más que eso, son sensores ultrasónicos para que no se choque y cambie de dirección cuando lo necesite”, afirma el universitario. Éste explica que después de medio año de haber iniciado el desarrollo del robot, logró conseguir la versión final. Luis está orgulloso de su creación, aunque sabe que aún le faltan algunos ajustes para poder patentarlo. El decano de Ingeniería de la UPEA, Reynaldo Cosme, considera que una de las metas de esta casa de estudios es impulsar la investigación en las distintas áreas del conocimiento. Confiesa que el área de electrónica es la "más fuerte” en la actualidad, ya que el impulso parte del avance tecnológico que atraviesa el país y el mundo. Destaca que una de las metas es insertar los proyectos en la industria. Luis agrega que gastó más de 1.000 bolivianos para poner en marcha este sueño, que "de a poco” se hace realidad. En el futuro le gustaría comercializar su prototipo en serie. El precio mínimo que le asignaría es de 1.000 bolivianos, para recuperar su inversión.

"Hay que tratar de facilitar la producción en empresa y de contribuir a la sociedad con estos diseños para mejorar el trabajo”, finaliza el estudiante.

Punto de vista Sandro Centellas Director de Ingeniería UPEA

"La idea es que los estudiantes no pierdan la chispa” En la carrera de Ingeniería Eléctrica hay bastantes proyectos en el área de robótica. En nuestra carrera se ha creado el Centro de Tecnologías Libres, donde se da capacitación a todos los jóvenes del área. Ahí están electrónicos, autotrónicos y demás. Se están viendo algunos productos y en futuros meses se va a ver más desarrollo. El proyecto me ha parecido muy interesante. El Centro de Tecnologías Libres se ha creado principalmente para fomentar a estudiantes de primeros semestres para que investiguen. La idea es que los estudiantes no pierdan esa chispa, que desde primer semestre comiencen a hacer investigación. Querer hacer investigaciones desde el último semestre es muy complicado, no tienen el hábito, hay que fomentarlos.

(http://paginasiete.bo/miradas/2015/7/12/universitario-alteno-crea-robot-explorador-camara-integrada-62914.html?fb_ref=Default) ==Desarrollan un juego que usa tecnología similar a la del Xbox==

Geomatch fue creado en un concurso y sirve para aprender geografía Gabriel Díez L. / La Paz/ Página Siete/ 19 de julio de 2015

Geomatch es el nombre del videojuego que se controla a través del movimiento de las manos y que fue diseñado para aprender geografía. Tres ingenieros electrónicos de la Universidad Mayor de San Andrés son los creadores de este prototipo que sólo requiere una computadora y un par de sensores para funcionar.

Evert Pocoma, José Laruta y Franz Mejía, los tres de 24 años, decidieron juntarse en un hackaton (reunión de programadores para competir entre sí), hace una semana, con el fin de emprender este proyecto. La consigna del concurso era crear un juego o una aplicación para el área educativa.

Este dispositivo consta de tres niveles, en los cuales el usuario debe hacer girar el globo terráqueo con la mano izquierda y mover objetos con la derecha. Estas acciones se las realiza mediante el movimiento de las extremidades en el aire, a una distancia de un metro y medio del monitor. Ello es posible a partir de la de sensores que detectan los movimientos.

"Lo que se hace en el primer nivel es emparejar banderas con sus respectivos países. En el segundo nivel se empareja lugares característicos con países. En el tercer nivel hemos colocado trajes típicos y danzas que caracterizan a un país”, explica Evert.

De esta manera, estos emprendedores pretenden demostrar que es posible, con pocos recursos, desarrollar videojuegos en el país. José explica que en esta primera versión sólo es necesario hacer click en un archivo ejecutable, que se instala en la computadora, además de conectar los sensores y empezar a jugar.

"Hemos visto que para desarrollar un juego no es necesario que te compres un control de bajo costo. Si tú quieres diseñar un juego interactivo, tú mismo podrías diseñar un sensor. El sensor que hemos desarrollado es de bajo precio”, complementa Evert.

En síntesis, José comenta que el sensor, que permite girar el globo terráqueo, está compuesto de un acelerómetro giroscopio, una placa de arduino y un módulo RF. Sumados los tres, hacer un control propio, cuyo precio no excede los 150 bolivianos. A ello hay que añadirle la utilización de un sensor kinect, que tiene consolas como el Xbox o el Nintendo Wii, para mejorar el reconocimiento de movimientos del cuerpo.

Este proyecto, Geomatch, los habilitó para exponerlo en la próxima Feria del Libro en La Paz, donde se definirá qué equipo se declara ganador absoluto del hackaton en el cual participan. Tanto Evert como José vieron una oportunidad para mostrar que no sólo los informáticos pueden incursionar en este tipo de desarrollo.

La vocación y el destino José recuerda que desde que era adolescente ya tenía una inclinación hacia los videojuegos y a ver cómo funcionaban por dentro. Mientras que Evert no imaginó en su infancia que años más tarde desarrollaría su primer juego, ya que su meta personal era ser militar.

"La verdad yo me veía en otra cosa, ha sido un cambio drástico”, bromea Evert. "Siempre ha sido un sueño, desde que entré a la universidad, poder desarrollar tecnología. A medida que avanzaba en la carrera me di cuenta de que no es imposible, de que los ingenieros de aquí podemos hacer desarrollo y cumplir retos de talla internacional”, afirma a su vez José.

Proyecciones

Una de las metas de este equipo de desarrolladores es poder incorporar este videojuego educativo en las computadoras que produce la estatal Quipus. Este joven ingeniero considera que "lamentablemente” en las universidades bolivianas los ingenieros se forman para incorporarse a una industria y ser un engranaje.

A Evert le gustaría especializarse en tecnologías de la información y la comunicación, porque le inquieta el manejo de servidores y sistemas de monitoreo. Mientras que a José le interesa destacar en el campo de la programación. Punto de vista Willmar Pimentel Administrador Bolivia tech hub "Es relativamente nuevo en Bolivia” El desarrollo de videojuegos a nivel de competencias es algo relativamente nuevo en Bolivia, si bien desde hace años toda aquella persona del área de informática conocía a algún amigo que realizaba videojuegos, como proyecto personal o que se presentaba en alguna feria de su universidad, no eran proyectos que se llegasen a consolidar o que creasen procesos educativos o competitivos para fomentar su masificación. De igual forma existen muy pocas empresas nacionales que exploten los videojuegos como base de su economía. Algunas se crearon justamente para tratar de hacer videojuegos educativos que los venden a colegios o a los propios padres... Pero podemos considerar que su efecto es marginal en nuestra economía.

(http://www.paginasiete.bo/miradas/2015/7/19/desarrollan-juego-tecnologia-similar-xbox-63628.html) ==Alumnos crean 60 videojuegos para olimpiada==

La Razón (Edición Impresa) / Aleja Cuevas / La Paz/ 22 de julio de 2015

Estudiantes de colegios del área urbana y rural de Bolivia, de 10 a 15 años, mostrarán el 8 de agosto unos 60 videojuegos como parte de la nueva categoría de la V Olimpiada Científica Estudiantil. El objetivo es incentivar la programación de sistemas a temprana edad.

“Come monstruo”, “El laberinto oscuro”, “El cóndor y el zorro”, “El juego del escape de la vicuña”, “El come chatarra”, “Un mundo de zombies”, “El tenis del ABC” y “Fantasmas del bosque” son algunos títulos de los 60 videojuegos que presentarán niños y adolescentes, orientados por maestros y padres para la creación.

Estos proyectos ingresan por primera vez al área de Informática de la Olimpiada Científica Estudiantil. La convocatoria señala que los participantes son alumnos de 5º de primaria a 3º de secundaria con conocimientos en programación visual orientado al desarrollo de aplicaciones de animación y creación de videojuegos.

Según Wilmar Pimentel, coordinador nacional de Informática, la mayoría de los alumnos escogieron temas educativos. Los trabajos fueron tutorados por sus maestros. El mayor número de los equipos está conformado por dos estudiantes.

Contenidos. “Cada juego debía tener una buena historia, un buen mensaje, unos personajes y ambientes bien diseñados. Ésta es una forma fácil para que los niños tomen en serio la programación, en este caso con videojuegos”, indicó Pimentel.

Yván Mayta, coordinador de La Paz, informó que el departamento participará con 11 propuestas, entre ellas resalta el videojuego denominado “El cóndor y el zorro” por poseer la dinámica en idioma aymara. “Los alumnos utilizaron dibujos, diálogos y audios en aymara gracias al lenguaje de programación Scratch (software libre) con el sistema operativo Windows 7”.

También sobresale el videojuego “Adivina quién”, que se asemeja a un juego clásico de mesa, pero virtual y con la opción de elegir la dinámica en quechua y castellano.

Erwin Serrudo, coordinador de Oruro, explicó que el departamento presentará 19 videojuegos. “De visita al Tahuantinsuyo”, creado por Henry Quispe, de 10 años, de la escuela Ignacio León, es uno de ellos. “Me gustan los juegos y la computadora, aprendí a manejarla a mis cinco años y tengo mi Facebook”, contó el niño.

Los jugadores descubrirán la organización geopolítica del Imperio de los Incas y cómo vivía esta población. Su principal personaje es el Chasqui. A este entretenimiento se suman otros como “PattyZoo”, una aplicación que identifica las características de los animales que viven en el zoológico. “El come chatarra” es otro juego en el que un cocinero devora la comida sin que se dé cuenta su jefe.

Concurso Las áreas de competencia son Astronomía y Astrofísica, Biología, Física, Geografía, Informática, Matemáticas, Química y Robótica.

(http://www.la-razon.com/sociedad/Proyecto-alumnos-crean-videojuegos-olimpiada_0_2312168774.html) ==Al menos 50.000 estudiantes competirán en la V Olimpiada Científica en la fase departamental==

ABI- 27/07/2015

El director de Ciencia y Tecnología del Ministerio de Educación, Roberto Sánchez, anunció el lunes que al menos 50.000 estudiantes de unidades educativas de todo el país competirán el próximo 2 de agosto en la V Olimpiada Científica en la fase departamental. "El próximo 2 de agosto se va llevar a cabo la tercera etapa de las olimpiadas científicas estudiantil de todo el país, fase departamental en la que aproximadamente 50.000 estudiantes han clasificado en la anterior etapa", explicó en entrevista con medios estatales.

Precisó que ese día los estudiantes rendirán pruebas de seis áreas: matemática, física, química, biología, astronomía y geografía. Detalló que las pruebas de las áreas informática y robótica se realizarán el 8 al 9 de agosto. "Más de 2.500 estudiantes del país van a participar en robótica y veremos muchos proyectos interesantes que irán a la etapa nacional y otros a preparación", agregó.

Mencionó que docentes universitarios de las facultades de tecnología y de ciencias del país, en coordinación con el Ministerio de Educación, coadyuvarán en la calificación de los estudiantes que rendirán las pruebas.

Por otra parte, anunció que los 1.200 mejores puntajes serán seleccionados para la prueba final, fase nacional. "Van a ir a la etapa nacional que se va llevar a cabo en la ciudad de Sucre del 29 de septiembre al 4 de octubre de este año", precisó. "Los que ganan en las diferentes áreas y a nivel nacional tienen premios especiales y una beca de estudios, los que están en último año tienen una beca de estudios superiores, y pueden ser miembros de los grupos que van a competir a nivel nacional", complementó.

(http://hoybolivia.com/Noticia.php?IdNoticia=154656&tit=al_menos_50.000_estudiantes_competiran_en_la_v_olimpiada_cientifica_en_la_fase_departamental)

==La chola y el chaski protagonizan juego de realidad virtual Mi tierra==

Gabriel Díez Lacunza / La Paz/ Página Siete/ 26 de julio de 2015

Los protagonistas de Mi tierra, un juego virtual, son el chaski y la chola paceña. Ambos recorren el nevado Mururata en busca de tesoros tradicionales como la "balsa de totora” y el "Illimani”. Se trata de un juego de realidad virtual en el que el usuario puede escoger con cuál de estos personajes jugar, en función del requerimiento de cada etapa del trayecto, dado que cada uno tiene "poderes” distintos. El objetivo de este videojuego -afirman los impulsores- es que a través de él se conozca la cultura y geografía nacional. Este proyecto se caracteriza por combinar el uso de un smartphone, un mando inalámbrico y una cardboard (casco de realidad virtual) con animación en tres dimensiones.

El chaski tiene la habilidad de correr de forma muy rápida. Cuando se encuentra con el zorro saca su zampoña y al entonar notas musicales puede dormirlo para continuar su trayecto. También usa este instrumento para abrir puertas. Si bien la cholita no corre, es capaz de saltar y flotar en el aire, gracias a sus polleras que funcionan como alas. Además, si encuentra un abismo puede tejer puentes de hilo con su rueca o qapu. La idea surgió luego de que tres emprendedores se reunieran en un hackaton (concurso de desarrolladores), cuyo objetivo consistió en elaborar un juego sobre geografía. Pamela Figueroa, de 20 años; Leonardo Cáceres, de 29; y Daniel García, de 24, son integrantes del equipo que lo diseñó.

"Es una experiencia gráfica. Es la única aplicación en cardboard, en realidad virtual y en tres dimensiones que muestra la cultura y la geografía de Bolivia”, sostiene Pamela. Esta emprendedora se encargó de la programación del prototipo, Leonardo estuvo a cargo de la animación digital, mientras que Daniel realizó el modelado de los personajes.

El reto: realidad virtual Dado que no existen muchos juegos con estas características, estos desarrolladores optaron por crear algo diferente y poco convencional en el entorno de la programación en Bolivia. Los tres definen como un "reto cumplido” el haberlo creado. Pamela explica que hay que seguir tres pasos básicos para empezar a jugar Mi tierra. Primero, se debe entrar a la aplicación desde el smartphone hasta ingresar al menú de inicio. Segundo, se debe colocar el dispositivo en el cardboard para que simule ser un casco de realidad virtual. Tercero, se debe encender el control -que se conecta vía bluetooth con el celular- para que se lo pueda operar con la mano y realizar los movimientos de caminar, correr y saltar. Las animaciones del entorno, así como los personajes se desenvuelven en un ambiente 3D.

Es un juego en el que el usuario para mirar a los costados debe girar la cabeza con el cardboard puesto y ajustado con ligas. Los movimientos restantes se accionan por medio del mando inalámbrico. Punto de vista MArio Durán Ch. Activista y bloguero "Está demostrado que hay capacidad” Está por demás demostrado que hay capacidad en los jóvenes bolivianos para hacer este tipo de aplicaciones. Estas pequeñas aplicaciones, todavía sencillas y por mejorar, hacen una industria con alta demanda. Como todo emprendimiento, está abierto a las ideas, no siempre tiene que ser un programador. En lo que hay que prepararnos es que en La Paz haya lugares donde se pueda encontrar talento para estas futuras empresas de juegos de realidad virtual. Hay que prepararnos para todo lo relacionado con la realidad virtual. La lógica de los hackatones es de un examen. Antes exponías, ahora van equipos preparados. ==Se abre #HackPúblico, hackers bolivianos trabajando por la transparencia pública== La Pública/ 29/07/2015

El Servicio Estatal de Autonomías (SEA) organiza un hackatón para el sábado 22 de agosto (8.00 a 18.00). Tres equipos ingresarán a sus oficinas y desarrollarán aplicaciones utilizando tres bases de datos que esta entidad pública liberará. Interesados, ¡incribirse hasta el 7 de agosto!

  1. HackPúblico es una iniciativa de DataBo de La Pública, el Bolivia Tech Hub Collaborative y HacksHackers La Paz que busca tender puentes entre las comunidades tecnológicas y el sector público. Todo para desarrollar de forma conjunta soluciones digitales que apoyen el proceso de transparencia y de rendición de cuentas de las entidades estatales.

Este emprendimiento, que cuenta con el apoyo de Hivos y Oxfam, se enmarca en la cultura de los Datos Abiertos, cuya filosofía tiene por objetivo poner a disposición de la sociedad los datos que gestiona la administración pública en formatos fáciles de entender y en formatos de fácil descarga y manejo.

Es en ese marco que el Servicio Estatal de Autonomías (SEA) está organizando un hackatón para el sábado 22 de agosto (8.00 a 18.00), donde 3 equipos ingresarán a sus oficinas y desarrollarán aplicaciones utilizando 3 bases de datos que esta entidad pública liberará.

El SEA es una entidad pública descentralizada de servicio técnico especializado, de apoyo a la implementación y desarrollo del régimen de autonomías, en los ámbitos competencial, económico financiero, normativo y de información en todos los niveles de gobierno de manera coordinada y sostenible.

Enmarcado en los lineamientos que caracterizan a los datos abiertos, el SEA ha decidido abrir un conjunto de datos con el objetivo de que se puedan desarrollar herramientas que permitan a esta instancia pública facilitar que el ciudadano acceda a éstos de forma sencilla. Además de descargarlos en formatos adecuados para su reutilización.

Para esta convocatoria se ha decidido variar la forma de trabajo. Esta vez se elegirá previamente 3 lideres de equipo que estudiarán con anticipación las bases de datos liberadas por el SEA. Los interesados deben anotarse hasta el 7 de agosto. Cada líder deberá estudiar previamente las DBs que abrirá el SEA y tendrá reuniones con su personal técnico, de forma de entender los datos liberados y poder plantear con su futuro equipo la mejor solución.

El mejor de los 3 equipos recibirá un premio de $us 1.000 que se pagarán de la siguiente manera: un primer pago de $us 500 al momento de ser elegido ganador y un segundo pago (mínimo un mes después) de $us 500 una vez entreguen al SEA un prototipo funcional de la aplicación propuesta. Para este último pago es requisito haber trabajado con los técnicos del SEA.

El equipo ganador será seleccionado por autoridades y técnicos del SEA y un especialista externo conocedor del área. Ahora convocamos a todos los interesados en formar parte de alguno de estos 3 equipos bajo las siguientes condiciones:

  • Cada equipo debe tener un mínimo de 3 personas y se recomienda un máximo de 5, aunque el límite máximo no es obligatorio, pueden ser más.
  • Cada equipo debe tener al menos un programador, un diseñador grafico y un comunicador y/o periodista. El resto del equipo se complementará de acuerdo al criterio de cada líder de equipo.
  • Los interesados en participar de esta competencia por favor comunicarse según su afinidad a los lideres de equipo para que ellos lo armen y definan su estructura.

Equipo A

    Henry Taby
    71409172
    henry.taby@gmail.com

Equipo B

    Christian Gomez Serapio
    70422595
    christian.gomez.4@gmail.com

Equipo C

    Williams Chorolque
    79415522 
    wchorolque@gmail.com

(http://www.lapublica.org.bo/al-toque/la-paz/item/697-se-abre-hackpublico-hackers-bolivianos-trabajando-por-la-transparencia-publica)

==Desde mi calle, surge una plataforma de denuncia ciudadana==

Alejandra Pau / La Paz/ Página Siete/ 29 de julio de 2015

Las quejas de los vecinos de La Paz y El Alto sobre problemas en los servicios básicos, el recojo de basura, la inseguridad ciudadana, entre otros, no siempre logran el seguimiento o la atención de las autoridades y los medios de comunicación. Para generar un cambio nace el proyecto Desde mi calle, que pretende localizar y visibilizar los reclamos a través de la plataforma www.desdemicalle.org en forma simple.

Gracias a esta herramienta, que ya está disponible en la fase de prototipo, cualquier vecino que tenga acceso a una computadora con conexión a internet o un smartphone puede ingresar a esta plataforma y realizar su queja y se constituye en la voz de su ciudad. La herramienta tiene 10 categorías básicas para que cualquier vecino pueda realizar su reclamo, localizarlo en un mapa e incluso cargar, o subir fotografías que muestren la situación a la que hace referencia.

El objetivo es implementar una aplicación ciudadana con origen y representación en la sociedad civil, que a la vez se constituya en una fuente de información para la prensa. De esta forma se establecerá un nexo entre la denuncia-verificación-respuesta al reclamo. "De momento esperamos trabajar con un concejal en la ciudad de La Paz (...). Cuando se plantean las denuncias tienen una etiqueta de ‘no verificado’ (...). Cuando los periodistas o juntas de vecinos se presentan en el lugar pueden verificar la situación y darle un click para que aparezca como tal. Ahora estamos estableciendo los lazos entre vecinos, juntas de vecinos y periodistas”, explica el responsable del Bolivia Tech Hub, Willmar Pimentel.

En esta etapa de construcción de lazos entre los vecinos, la plataforma, las juntas de vecinos y los periodistas, se espera establecer las bases para que se trabaje, además de la verificación, en la investigación y la difusión del problema que se vive en determinada zona. Pimentel manifestó que hubo acercamiento con La Pública, plataforma digital que busca fortalecer el ejercicio ciudadano a través del periodismo, nuevas tecnologías y activismo, además de un programa de televisión.

¿Cómo hacer un reclamo? La plataforma funciona hace dos meses y las categorías generales para realizar el reclamo son: basura, agua, calles y plazas, luz y electricidad, salud y ambulancias, edificios y/o infraestructuras, cloacas y/o pluviales, seguridad ciudadana, gas natural y, finalmente, animales y mascotas.

Jhonatan Castro tiene 24 años y estudia en la carrera de Informática de la UMSA. Es el desarrollador de la plataforma y describe que el reclamo se puede hacer en cuatro pasos sencillos. "El primer paso es registrarse. Para ello, se necesita un nombre de usuario, correo electrónico de contacto y una contraseña. Luego de cumplir esos pasos ya está habilitado y sólo tiene que hacer un click en ‘publicar un reclamo’. A continuación, aparecen las 10 categorías a elegir”, detalla Castro. Cada una de ellas incluye subcategorías para especificar con mayor detalle la naturaleza del reclamo. Una vez realizada la selección, el usuario puede hacer una breve descripción y así concluye el segundo paso.

Inmediatamente después, el usuario verá un mapa en la pantalla para que marque la ubicación geográfica en donde ocurre el problema y pueda subir una foto si cuenta con ella, con lo que concluye así el tercer paso. Finalmente, y como cuarto paso, el usuario puede acceder al mapa general en el que observará los reclamos hechos por otras personas. Si se hace click en cada pin, que marca un reclamo, ubicado en el plano, automáticamente muestra sus características. Después sigue el monitoreo

Actualmente se desarrolla el área de monitoreo de los reclamos."Esto quiere decir que la persona que ha realizado un reclamo pueda informarse sobre el tipo de seguimiento que se le está dando. Ahí encontrarán si las personas apoyan su queja y si hubo algún cambio al respecto”, argumenta la diseñadora de la plataforma Elizabeth Aróstegui, informática de 29 años.

Los creadores de este proyecto han expresado que al ser una plataforma en funcionamiento, cualquier persona puede sumarse a www.desdemicalle.org para hacer conocer los problemas que aquejan a su barrio y que, a través de ello, se generen soluciones.

Datos y detalles del nuevo proyecto Difusión La plataforma está disponible también en las redes sociales como Desde mi calle en Facebook y Twitter y en el correo desdemicalle@gmail.com. Este proyecto es auspiciado por HIVOS y Bolivia Tech Hub. Género El proyecto busca trabajar con alguna ONG abocada al tema de género para que la plataforma incluya: asistencia judicial, médica, y la identificación de los lugares donde se realizaron ataques o se presentaron actos de violencia contra la mujer.

(http://paginasiete.bo/gente/2015/7/29/desde-calle-surge-plataforma-denuncia-ciudadana-64678.html)